【CHUNITHM】スライドをサボりたい。

※注意※

このブログはCHUNITHMの仕様にある程度以上慣れた人向けに、スライドノーツの仕様を説明しながらなるべく手を動かさずに取る方法を紹介する中~上級者向けの内容となっています。具体的に銀レート以下の方にはあまり推奨できませんが、中身を見て真似できそうと思ったらぜひお試しください。

 

 

お久しぶりです。足立です。

 

このブログではCHUNITHMの譜面に存在する5種類のノーツのうち、スライドノーツに焦点をあてて仕様を解説し、最小限の手の動きでスライドを持てるいろんな裏ワザ(?)を紹介したいと思います。何かにつけて怠慢な自分が「なるべくスライド擦りたくねえな~サボりてえなぁ~」って考えながら下位譜面を触ったりした最中に気づいたスライドの仕様に関する研究成果みたいなものです。(ここでいうサボるとはスライドを持つ手を動かさないことです) 結構いろいろな細かい仕様があるので、できる限り丁寧に説明します。

 

まずは基本的な仕様から説明していきましょう。

 

・ノーツが判定線に重なっている部分を押さえなければならない。

 

説明するまでもない気がしますが念のため。言うなれば横に動くホールドノーツですね。ホールドとスライドは色以外にデザインが異なる箇所があるんですが、スライドにはホールドと違って中心を表すラインが入っています。

 

 

・スライドを持っている手は基本的に動かさないといけない

 

ちゃんとスライドを持ってても、手が動いてなければスライドしていないとみなされ、MISS判定をもらうことがあります。このブログでは「スライド判定」と呼ぶことにします。要するにスライドを光らせるには手を動かさないといけないんですが、そのときの目安としてスライドの中心線が便利だったりします。

また、この仕様がこの後に書く内容の超重要なテーマになります。スライド判定という言葉もしょっちゅう出てくるので、頭の片隅に入れておいてください。

 

 

・始点はタップノーツである

 

もちろんスライドの始点にもタップと同様の判定がありますが、その部分はスライドではなくタップとしてノーツ数がカウントされています。初期は勘違いしてた人がたまにいたイメージ。

 

 

・スライドの終点にエアーが付いている場合、スライドの最後の1ノーツの判定が消える

 

スライドは、BPMが120未満の場合16分間隔、120以上240未満の場合8分間隔、240以上の場合4分間隔でコンボが1ずつ加算されていきます(確かそうだったはず)。エアー付きのスライドの場合、終点から1コンボぶんの長さのスライドがそもそも存在しないものとみなされるということです。例えばBPM250の曲に4分の長さのエアー付きスライドがある場合、コンボが加算されるのはスライド始点のタップと終点のエアーのみということになります。ホールドについても同じです。

 

 

・STAR PLUS以降では途中で大きさが変わる「イカすスライド」が追加された

 

最近の譜面ではもうおなじみですね。先日追加されたオリジナルの新曲「Therapeutic Hoedown」でもいろいろスゴい使われ方してます。これは余談なんですが、タップのノーツ幅は現在も1マス、2マス、3マス、4マス、6マス、8マス、16マスの7種類であるのに対し、AMAZON PLUS以降ではイカすスライドの節と終点に限りこれらに加えて5マス、10マス、12マス、14マスのノーツ幅が使われるようになりました。(自分が知ってる範囲ではこれだけだけど他にもあるかも?)

 

 

しれっと使ってたんですが、スライドの節とはスライドの途中にあるカチャカチャって鳴るやつです。一応分かりやすいように画像も貼っておきますね。

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前置きが長くなりましたが、ここから本題であるスライドの判定における詳細な仕様、およびその応用例を説明していこうと思います。応用が利く仕様ばかりなのでぜひとも知っていただきたいです。先にお断りしておきますが、自分が検証した範囲の記述しかないので間違ったことを書いてたら本当に申し訳ないです。

 

 

・横に動いたスライドが一部でもスライド始点と同じレーンに残っているときにはスライド判定がない

 

ゆっくり動くスライドに対して有効な仕様です。簡単な模式図を用いてもう少し詳しく説明します。

 

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青ペンで書いたやつがスライドです。誰が何と言おうとスライドです。

左側のまっすぐなスライドの始点と終点に注目してみましょう。始点の右端と終点の左端を点線で示していますが、点線で挟まれたレーンにはスライドの始点も終点も含まれています。このレーンに限り、スライドがホールドとして振る舞うため、スライド判定がありません。手を動かさなくても点線部分のレーンさえ押せていればミスが出ません。ありがたいです。

ただし、右側のような曲がったスライドの場合、始点と終点のレーンが重なっていてもスライドの曲がった部分が始点のレーンを完全にはみ出してしまっているためスライド判定があります。なぞりましょう。

 

 

応用例を見てみましょう。

 

・ぶいえす!!らいばる!![MASTER]

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まず短いほうのスライドに注目します。八分割スライドなのでノーツ幅は2マスですが、始点と終点は1マスしかずれていないのでレーンが重なっている部分があり、スライド判定が無効になります。

エアー付きの長いほうはどうでしょうか。先程説明したエアー付きスライドの仕様より、8分の長さぶん、つまり上半分が無いものとみなせます。結局判定が生じる部分は短いほうのスライドと同じで、やはりスライド判定は無効です。

したがって、画像内のスライドはすべてべちゃ押しして動かさなくても絶対に抜けません。抜けやすそうな見た目なのに意外。

 

 

・エイリアンエイリアン[MASTER]

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歌詞に合わせて揺れるところです。結構な振れ幅で揺れてるように見えますが、どのスライドも真ん中のレーンからは外れていないため、ここも手を動かさなくて大丈夫です。

 

 

・Servant of Love[MASTER]

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イカすスライドの場合も同様です。スライドの見た目的に手を動かしたくなっちゃいますが、スライド始点の4レーンどこを押さえてもちゃんとレーン内にスライドがあるので、スライド判定はなく手を動かさなくても大丈夫ということになります。こういうほんのちょっとした省エネ化が好き。

 

 

・下にホールドが敷かれている場合、スライド判定はない

 

正直に言うとこれに関しては正しいかどうかは分かりません。ですが、実際にプレイして確かめた例が一応あるのでご覧ください。

 

 

Alma[MASTER]

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結論から言いますと、この2本のスライドは手を動かさなくても抜けません。下手にスライド通りに動かすとホールドから手が離れてしまいそうな配置なので、動かさなくて済むのはおいしい話です。

しかし、自分が確かめたスライドについての仕様ではこのスライドにスライド判定が無いことを説明できないので、あくまでホールドの上のスライドにはスライド判定が無いという"予想を立てた"ということになります。要検証。

 

 

・短いスライドにスライド判定はない

 

どれぐらいの長さのスライドがこの項目における短いスライドに含まれるかはハッキリとは分かっていませんが、BPMがよほど遅くない限り4分の長さのスライドにはスライド判定はありません。またここで言うスライドの長さというのは始点から終点の長さとは限らず、スライドに節があれば始点から節、節から節、節から終点をそれぞれ1つのスライドとして扱うものとするため、長さもそれに合わせて測ります。節がいっぱいのスライドなら短いスライドがいっぱい繋がってるものということになりますね。

 

 

・一触即発☆禅ガール[MASTER]

 

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他の譜面でもたま~に出てくる8分スライドトリルです。もちろん短いスライドなのでスライド判定はありません。手を広げて8分間隔で交互に押せば手を動かさなくてもスライドが抜けることはありません。ちょっとした巻き込み回避。

GOODTEK[MASTER]のサビにも8分のスライドがいっぱい並んでる箇所がありますが、右手を押さえっぱなしにして左手で8分間隔連打する運指が通用するのも同じ原理です。

 

 

・ロストワンの号哭[MASTER]

 

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ラスサビ前のスライドです。節と節の間隔がこれぐらいでもスライド判定は消失してしまうので、これも始点さえちゃんと押せば全押しで繋がってしまいます。

 

 

・チルノのパーフェクトさんすう教室[MASTER]

 

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おなじみ⑨スライド。いかにも抜けやすそうで危険そうな見た目をしたスライドですが、もう皆さんお気づきでしょう。このスライド、節だらけなのでクソ短いスライドの集合体としてみなすことができ、スライド判定もありません。○の始点と9の始点を押しさえすれば全押しでオッケーです。擦る必要一切ナシ!ちなみに2つの始点の間隔は8分ですのでこちらもあわせてこの部分の攻略にお役立て下さい。

 

 

・Blue Noise[MASTER]

 

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さっきまでの例とは違ってスライド自体は長いですが、スライドが横に動いている箇所は始点からおおよそ8分ぶんの部分しかなく、そこから先はホールドと同じようにまっすぐに伸びています。このようなスライドにもスライド判定はありません。つまりこの画像内の部分にもスライド判定を持つスライドは無いことになります。

特に33~34については3本のスライドの軸がすべて同じレーンにあるため、長~いホールドとスライド始点を含むタップのみで構成されてるとみなしても全く問題ありません。むしろ下手にスライドを持つ手を動かすよりもスライドが手から離れる心配がなくオススメです。35~36も同様。

 

・スライドの傾きが急な部分にはスライド判定がない

 

これもスライドの傾きがどれぐらい急ならいいのかという基準がハッキリとはしていませんが、スライダーを高速で右往左往するスライドは手を動かさなくてもよい場合が多いです。またスライド判定がなくなるだけでなく、スライダーを押さえている部分から一瞬スライドが離れても抜けないように、スライドの判定が広がっていたりもするようです。この仕様を掌握することがスライドをサボるうえで非常に役に立ってくれます。スライダーを押さえていないとさすがに抜けちゃうので気をつけてください。

 

 

・少女幻葬戦慄曲 ~ Necro Fantasia[MASTER]

 

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サビの一部です。スライドが高速で動くため、これを手で追っかけようとすると追いつきはしますが忙しいことこの上ありません。このようなスライドは片手をスライダーの真ん中に置いておき、もう片方の手で他のノーツを捌く運指が有効です。人並みの手の大きさだと、この運指ではどうしても手がスライドから離れてしまいますが、先程の説明のとおりなので心配無用です。

 

 

・なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室[MASTER]

 

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スライドが2本になろうとお構いなし。さっき例に挙げたネクロファンタジアと同じ運指で問題ありません。

 

 

・JIGOKU STATION CENTRAL GATE[MASTER]

 

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サビのC字型スライドがたくさん現れる箇所です。この形のスライドは、山になっている部分にはノーツとしての判定が残っているためその部分を押さえていないと抜けてしまいますが、終点付近は傾きがかなり急になっており、スライド判定がありません。そこで、仕様を利用した以下のような運指を紹介します。

 

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画像のようなスライドを持つように手を動かします。つまりエアーを振り下ろしてスライドを持ち、そのまま逆側まで動かした手をスライドどおりに戻さず動かさないという運指です。こうすることでスライドを持つ側の手を忙しく動かす必要がなくなります。それだけでなく、スライドを持つ手を戻し遅れた際に後ろのタップを巻き込むおそれが一切なくなります。めちゃくちゃ安定するオススメ運指です。この記事で一番書きたかったまである。逆手になったまま後ろの同時押しを押すとえらいことになるので注意してください。

 

 

・The Formula[MASTER]

 

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ホールドの後ろにくっついているスライドは短いうえに終点付近の傾きが急なのでスライド判定は消えているのですが、始点側だけしか押さえていないとどうしてもスライドが手から離れる時間が長くなってしまい、ATTACKをもらいがちです。そこで、スライド始点を取った手でエアーを振り上げ、エアー付きタップを押した手でスライドを持ち替えるとスライドどおりに動かさずに光らせることができて楽です。

 

 

・U.S.A.[MASTER]

 

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C字型のスライドがいくつも連なっている箇所です。例に漏れずC字の先っぽの部分はスライドが急なためスライド判定がありません。どっちの手でもいいのでスライダーの右半分を押さえっぱなしにして、もう片方の手で黄色タップを押してもこの配置は光らせられます。いいねダンスせずに光らせて譜面ボーイズとDA PUMPに対して申し訳ない顔をしましょう

このようなC字が連なったスライドはスライド判定がほどんど消えているケースが多いので、C字の曲がっている部分を持っていれば抜けることはないでしょう。Catch the Wave[MASTER]のサビにも応用を利かせられます。

 

 

最後に、これまで説明した仕様の総括がわりにもう一つ譜面を用いた例を示します。

 

Rendezvous[MASTER]

 

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ラスサビの部分です。詳しい解説は控えますが、画像内のスライドは白線で囲ったものを除いて、今まで明らかにした仕様でスライド判定が無いことを説明できます。こんなにも長い地帯なのに手をほとんど横に動かす必要がないんです。スライドサボりの殿堂 ドン・キホーテ。特に86や89~90のようなフレーズはスライドを持つ手でエアーを上げ、反対の手で8分を刻むことで簡略化することもできます。スライドをサボる感覚を掴むのにはうってつけの譜面なのでぜひお試しいただきたいです。

 

 

 

仕様に関する説明は以上です。いかがでしたか?汎用性のある仕様ばかりなのでここで新しく得た知識は様々な譜面でアウトプットできるはずです。一緒にスライドサボりライフ始めましょう。「書いてる内容全部知ってたよ」って方がいれば、それは紛れもなくこのゲームとしっかり向き合っている証拠です。すごい。逆にチュウニズムに関するあんなことやこんなこと教えてください。

 

めちゃくちゃ長文になってしまいましたがこの辺で失礼します。最後まで読んで下さり本当にありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

《おまけ》スライド判定があるゆかいな譜面たち

 

・ウソラセラ[MASTER]

 

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SOS&USOの文字スライドです。なんかごちゃごちゃしとるし逆に動かさんでええやろ!wって当初は思ってたんですが、何回やっても手を動かさなかったら1ATTACKって言われちゃうんですよね。この配置、USOのOの左側にだけスライド判定があります。陰湿極まりないね。

なぜ片側だけかというと、先程説明した横に動いたスライドが一部でもスライド始点と同じレーンに残っているときにはスライド判定がないという仕様のせいです。Oの右側は1レーンを共有してるのに左側は節のあるレーンから一度完全に外れちゃうんですよね。そこぐらい何とかしてほしかった…。しかも何で&は抜けないのか分かんないんだよな

 

 

・ジングルベル[MASTER]

 

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一番最初のスライドです。これも抜けねんじゃね?と思って試したことがありました。抜けました。残念でした。対ありでした。よいこのみんなは擦るなりしてこんなとこでコンボ切らないようにしましょう。

 

 

Air[MASTER]

 

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当然スライド判定があります。世の中そんなに甘くない。判定枠とスライドの中心線をガン見して2本指でなぞるのが個人的にはオススメです。

 

 

・夕暮れワンルーム[MASTER]

 

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嫌い。