【再掲】蟹のコツ、教えます

まえがき

お久しぶりです、足立です。この記事は以前書いたGate of FateとGate of Doomのラストにある俗に蟹と呼ばれてる地帯の攻略法をTwitterに10数ツイートぶら下げて書いたものを内容にほんの少し肉付けして体裁を整えたうえで再掲したものとなります。あのツイートもう約1年半も前になりますね。なので、あ、この文章見覚えあるわって方(いればいいな)はブラウザバックしていただいても大丈夫です。

なぜわざわざブログに再掲しようと思ったかなんですが、明らかにブログに適した内容だったからです。そこそこの長文が140文字ごとに分けられてスレッドで繋げられ、画像を参照するためにクリックしなければならない、Twitterで読むには少々不便でした。

そもそもどうして最初からブログで書かなかったのかってとこなんですよね。当時はこんなに文書くの下手くそな俺がブログ開設なんて烏滸がましい、なんて思ってる節がありまして。実際そんなことはなかったです。文書くの下手くそなりにも何だかんだ形にすることはできます。全人類軽率にブログ書くべき。

てなわけで、稚拙ながらせっかく頑張って書いた文章ですし、アーカイブというとおかしいですが、比較的読みやすく参照しやすいブログという形で残しとくことにしました。とあるCHUNITHMが上手な知り合いにお墨付きをもらったことからモチベーションを得たというのもあります。GoFの蟹だらけのWEが出てなんかタイミング良さげだし。

前置きがクソ長くなっちゃってすみません。以下本文です。

 

 

 

 

 

GoFとGoDの蟹のコツ、教えます

 Gate of FateとGate of Doom(以降GoF、GoDと呼ぶ)の最後にある折り返しタップスライドのシンメトリー配置、いわゆる蟹配置(以降単に蟹と呼ぶ)について徹底的に解説します。 AJ通過する人向けです。精度狙いの方に関しては参考にならないかもしれないです。

(追記)これ読んだら赤減った!って報告いただきました。やったー。

 

リズムについての解説

まずはそれぞれの蟹についての解説から入ります。よくワカラン!って人にも一応目を通して頂きたいです。 とりあえず下に実際の譜面の画像を貼っておきます左がGoF、右がGoDです。GoFの蟹はBPM128の48分、GoDはBPM208の32分です。速いですね。難しさに直接関係はないですが、GoDの方が少しだけ速いです。

 

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GoFの蟹について

蟹の後ろについているExタップフリックホールドがありますが、コイツらが本当に厄介です。個人的にはたくさんの難所を抱えるGoFの最難所と言われている蟹を最難所たらしめている最大の原因とも言えます。

折り返しのリズムを確認してみましょう。3ノーツにつき1ノーツのペースで折り返し点が現れるので折り返しのリズムは48÷3=16分となります。 16分と思うと速い気がしますが、リズム自体は取りやすいです。GoFの蟹の1番の良心ポイントだと思ってます。実際に処理する際、この折り返しのリズムが大切になるのですが、それについては後程詳しく言及します。

今書いたことを画像で示すとこんな感じです。雑でスイマセン。

 

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・GoDの蟹について

GoFと違って蟹の直後には何もノーツはありませんが、直前にトリルがあるのでトリルから蟹への移行が忙しい点に注意です。(最初に貼った画像からはフェードアウトしてますが、ちゃんとトリルが存在してます)

こちらでも折り返しのリズムの確認に移るのですが、GoDの蟹は折り返しのリズムが非常に分かりづらいです。GoFと同じ要領で折り返しのリズムを計算すると32/3分となります。小数にすると10.666…分です。

 

……訳がわかりませんね。こんなリズムを正確に取るのは無理と言っても過言ではありません。蟹単体で見れば間違いなくGoDの方が難しいのはここに原因があります。

 

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攻略方法

ここからは蟹を捌く上でのコツの解説です。正直運指に関してはあんまり工夫しようがないので自分から伝えられるのは意識の手段だけです。 どちらの蟹にも言えることは、折り返しのリズムを常に意識すること。ジングルベルを攻略する上でも役に立ちます。キーワードは直前の配置です。

参照しやすいようにもう一度蟹の比較画像を置いておきます。

 

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GoFの蟹について

蟹部分と後ろのゴミ部分に分けて解説します。まずは蟹部分。とにかく折り返しのリズムを把握するのが大切なんですが、そこで参考になるのが直前のこの配置です。16分の階段です。蟹が78小節目に置かれているので本当に直前です。実際にノーツをシバきながらここのリズムをよーーーーく頭に叩き込んで蟹に備えましょう

 

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これを見ただけじゃリズムがピンと来ない方もいるかと思います。サビの入りに来るダダダダダ~~ってホールドが同じリズムです。それぐらいの速さでウオ~~~って折り返せばいいんだな!って感じで何となく分かっておけばOKです。


折り返しのリズムってどうやって取るの?という疑問もあるかと思います。具体的には、手をスライドさせてる方向から逆向きに手を動かすタイミングでリズムを取るってことです。例えばこの画像の右のスライドの節がそれです。さっきの階段と同じ間隔でスライドの節が降ってきてるのを想定しています。このスライドをちゃんと取ろうと思った時、誰もが節のリズムに合わせて手を左へ右へ…という風に折り返す動作を行うはずですが、それと同じことを蟹でやれば大丈夫です。このイメージが出来るかどうかで蟹の安定感がガラっと変わります。実際に蟹を捌く際はスライドを持つ手よりも狭めの方が良いですね。

 

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次に後ろのゴミについて。蟹直後のExタップ以降の部分です。ここはExタップをフリックとして読み替えて手を動かすと分かりやすいです。 蟹が3往復終わったタイミングでExタップが来ると頭に入れておくか、蟹の赤タップが途切れるタイミングをガン見するかして、黄タップが来た瞬間内外!って感じで動かすと、その後のホールドに滑らかに入れてバッチリです。

 

画像にするとこんな感じ。さっき書いたとおりExタップをフリックに置き換えてみました。

 

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・GoDの蟹について

「折り返しのリズムを意識しろ」と何度も言いましたが、先述のとおりあまりにも歪なリズムをしてるため折り返しのリズムを掴むのが大変です。そこで役に立つのがここでも手前の配置です。12分のフリックですが、これを取るイメージで蟹を処理します。一種の餡蜜です。

 

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分かりやすいように蟹の左半分と横に並べて手の動かし方を線で示してみたのが以下の画像です。実際はシンメトリー配置ですが、右側だけフリックに変えたものです。線はフリックで折り返すことを基準に左右対称に引っ張ったので蟹と随分ズレていますが、AJで通す分には問題ありません。こちらに関しては蟹をガン見して捌くよりも12分の間隔を保つことが大事です。とにかくこれでAJ安定します。

 

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試したけどダメだった……という人のために、もうひとつ対処法があります。The Wheel to the Rightにあるこの配置がGoDの蟹とかなり似ています。BPMが8遅いけどリズムが一緒です。ここで練習して感覚的に速さを掴むという手段も大いにアリです。

 

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解説は以上となります。ここまでご覧いただきありがとうございます、参考になれば嬉しいです!

 

 

元ツイートのリンク:https://twitter.com/OUFspring/status/1149684419575177216?s=20

 

画像:CHUNITHM譜面保管所

   M4ple Editor

 

【CHUNITHM】スライドをサボりたい。

※注意※

このブログはCHUNITHMの仕様にある程度以上慣れた人向けに、スライドノーツの仕様を説明しながらなるべく手を動かさずに取る方法を紹介する中~上級者向けの内容となっています。具体的に銀レート以下の方にはあまり推奨できませんが、中身を見て真似できそうと思ったらぜひお試しください。

 

 

お久しぶりです。足立です。

 

このブログではCHUNITHMの譜面に存在する5種類のノーツのうち、スライドノーツに焦点をあてて仕様を解説し、最小限の手の動きでスライドを持てるいろんな裏ワザ(?)を紹介したいと思います。何かにつけて怠慢な自分が「なるべくスライド擦りたくねえな~サボりてえなぁ~」って考えながら下位譜面を触ったりした最中に気づいたスライドの仕様に関する研究成果みたいなものです。(ここでいうサボるとはスライドを持つ手を動かさないことです) 結構いろいろな細かい仕様があるので、できる限り丁寧に説明します。

 

まずは基本的な仕様から説明していきましょう。

 

・ノーツが判定線に重なっている部分を押さえなければならない。

 

説明するまでもない気がしますが念のため。言うなれば横に動くホールドノーツですね。ホールドとスライドは色以外にデザインが異なる箇所があるんですが、スライドにはホールドと違って中心を表すラインが入っています。

 

 

・スライドを持っている手は基本的に動かさないといけない

 

ちゃんとスライドを持ってても、手が動いてなければスライドしていないとみなされ、MISS判定をもらうことがあります。このブログでは「スライド判定」と呼ぶことにします。要するにスライドを光らせるには手を動かさないといけないんですが、そのときの目安としてスライドの中心線が便利だったりします。

また、この仕様がこの後に書く内容の超重要なテーマになります。スライド判定という言葉もしょっちゅう出てくるので、頭の片隅に入れておいてください。

 

 

・始点はタップノーツである

 

もちろんスライドの始点にもタップと同様の判定がありますが、その部分はスライドではなくタップとしてノーツ数がカウントされています。初期は勘違いしてた人がたまにいたイメージ。

 

 

・スライドの終点にエアーが付いている場合、スライドの最後の1ノーツの判定が消える

 

スライドは、BPMが120未満の場合16分間隔、120以上240未満の場合8分間隔、240以上の場合4分間隔でコンボが1ずつ加算されていきます(確かそうだったはず)。エアー付きのスライドの場合、終点から1コンボぶんの長さのスライドがそもそも存在しないものとみなされるということです。例えばBPM250の曲に4分の長さのエアー付きスライドがある場合、コンボが加算されるのはスライド始点のタップと終点のエアーのみということになります。ホールドについても同じです。

 

 

・STAR PLUS以降では途中で大きさが変わる「イカすスライド」が追加された

 

最近の譜面ではもうおなじみですね。先日追加されたオリジナルの新曲「Therapeutic Hoedown」でもいろいろスゴい使われ方してます。これは余談なんですが、タップのノーツ幅は現在も1マス、2マス、3マス、4マス、6マス、8マス、16マスの7種類であるのに対し、AMAZON PLUS以降ではイカすスライドの節と終点に限りこれらに加えて5マス、10マス、12マス、14マスのノーツ幅が使われるようになりました。(自分が知ってる範囲ではこれだけだけど他にもあるかも?)

 

 

しれっと使ってたんですが、スライドの節とはスライドの途中にあるカチャカチャって鳴るやつです。一応分かりやすいように画像も貼っておきますね。

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前置きが長くなりましたが、ここから本題であるスライドの判定における詳細な仕様、およびその応用例を説明していこうと思います。応用が利く仕様ばかりなのでぜひとも知っていただきたいです。先にお断りしておきますが、自分が検証した範囲の記述しかないので間違ったことを書いてたら本当に申し訳ないです。

 

 

・横に動いたスライドが一部でもスライド始点と同じレーンに残っているときにはスライド判定がない

 

ゆっくり動くスライドに対して有効な仕様です。簡単な模式図を用いてもう少し詳しく説明します。

 

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青ペンで書いたやつがスライドです。誰が何と言おうとスライドです。

左側のまっすぐなスライドの始点と終点に注目してみましょう。始点の右端と終点の左端を点線で示していますが、点線で挟まれたレーンにはスライドの始点も終点も含まれています。このレーンに限り、スライドがホールドとして振る舞うため、スライド判定がありません。手を動かさなくても点線部分のレーンさえ押せていればミスが出ません。ありがたいです。

ただし、右側のような曲がったスライドの場合、始点と終点のレーンが重なっていてもスライドの曲がった部分が始点のレーンを完全にはみ出してしまっているためスライド判定があります。なぞりましょう。

 

 

応用例を見てみましょう。

 

・ぶいえす!!らいばる!![MASTER]

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まず短いほうのスライドに注目します。八分割スライドなのでノーツ幅は2マスですが、始点と終点は1マスしかずれていないのでレーンが重なっている部分があり、スライド判定が無効になります。

エアー付きの長いほうはどうでしょうか。先程説明したエアー付きスライドの仕様より、8分の長さぶん、つまり上半分が無いものとみなせます。結局判定が生じる部分は短いほうのスライドと同じで、やはりスライド判定は無効です。

したがって、画像内のスライドはすべてべちゃ押しして動かさなくても絶対に抜けません。抜けやすそうな見た目なのに意外。

 

 

・エイリアンエイリアン[MASTER]

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歌詞に合わせて揺れるところです。結構な振れ幅で揺れてるように見えますが、どのスライドも真ん中のレーンからは外れていないため、ここも手を動かさなくて大丈夫です。

 

 

・Servant of Love[MASTER]

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イカすスライドの場合も同様です。スライドの見た目的に手を動かしたくなっちゃいますが、スライド始点の4レーンどこを押さえてもちゃんとレーン内にスライドがあるので、スライド判定はなく手を動かさなくても大丈夫ということになります。こういうほんのちょっとした省エネ化が好き。

 

 

・下にホールドが敷かれている場合、スライド判定はない

 

正直に言うとこれに関しては正しいかどうかは分かりません。ですが、実際にプレイして確かめた例が一応あるのでご覧ください。

 

 

Alma[MASTER]

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結論から言いますと、この2本のスライドは手を動かさなくても抜けません。下手にスライド通りに動かすとホールドから手が離れてしまいそうな配置なので、動かさなくて済むのはおいしい話です。

しかし、自分が確かめたスライドについての仕様ではこのスライドにスライド判定が無いことを説明できないので、あくまでホールドの上のスライドにはスライド判定が無いという"予想を立てた"ということになります。要検証。

 

 

・短いスライドにスライド判定はない

 

どれぐらいの長さのスライドがこの項目における短いスライドに含まれるかはハッキリとは分かっていませんが、BPMがよほど遅くない限り4分の長さのスライドにはスライド判定はありません。またここで言うスライドの長さというのは始点から終点の長さとは限らず、スライドに節があれば始点から節、節から節、節から終点をそれぞれ1つのスライドとして扱うものとするため、長さもそれに合わせて測ります。節がいっぱいのスライドなら短いスライドがいっぱい繋がってるものということになりますね。

 

 

・一触即発☆禅ガール[MASTER]

 

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他の譜面でもたま~に出てくる8分スライドトリルです。もちろん短いスライドなのでスライド判定はありません。手を広げて8分間隔で交互に押せば手を動かさなくてもスライドが抜けることはありません。ちょっとした巻き込み回避。

GOODTEK[MASTER]のサビにも8分のスライドがいっぱい並んでる箇所がありますが、右手を押さえっぱなしにして左手で8分間隔連打する運指が通用するのも同じ原理です。

 

 

・ロストワンの号哭[MASTER]

 

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ラスサビ前のスライドです。節と節の間隔がこれぐらいでもスライド判定は消失してしまうので、これも始点さえちゃんと押せば全押しで繋がってしまいます。

 

 

・チルノのパーフェクトさんすう教室[MASTER]

 

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おなじみ⑨スライド。いかにも抜けやすそうで危険そうな見た目をしたスライドですが、もう皆さんお気づきでしょう。このスライド、節だらけなのでクソ短いスライドの集合体としてみなすことができ、スライド判定もありません。○の始点と9の始点を押しさえすれば全押しでオッケーです。擦る必要一切ナシ!ちなみに2つの始点の間隔は8分ですのでこちらもあわせてこの部分の攻略にお役立て下さい。

 

 

・Blue Noise[MASTER]

 

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さっきまでの例とは違ってスライド自体は長いですが、スライドが横に動いている箇所は始点からおおよそ8分ぶんの部分しかなく、そこから先はホールドと同じようにまっすぐに伸びています。このようなスライドにもスライド判定はありません。つまりこの画像内の部分にもスライド判定を持つスライドは無いことになります。

特に33~34については3本のスライドの軸がすべて同じレーンにあるため、長~いホールドとスライド始点を含むタップのみで構成されてるとみなしても全く問題ありません。むしろ下手にスライドを持つ手を動かすよりもスライドが手から離れる心配がなくオススメです。35~36も同様。

 

・スライドの傾きが急な部分にはスライド判定がない

 

これもスライドの傾きがどれぐらい急ならいいのかという基準がハッキリとはしていませんが、スライダーを高速で右往左往するスライドは手を動かさなくてもよい場合が多いです。またスライド判定がなくなるだけでなく、スライダーを押さえている部分から一瞬スライドが離れても抜けないように、スライドの判定が広がっていたりもするようです。この仕様を掌握することがスライドをサボるうえで非常に役に立ってくれます。スライダーを押さえていないとさすがに抜けちゃうので気をつけてください。

 

 

・少女幻葬戦慄曲 ~ Necro Fantasia[MASTER]

 

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サビの一部です。スライドが高速で動くため、これを手で追っかけようとすると追いつきはしますが忙しいことこの上ありません。このようなスライドは片手をスライダーの真ん中に置いておき、もう片方の手で他のノーツを捌く運指が有効です。人並みの手の大きさだと、この運指ではどうしても手がスライドから離れてしまいますが、先程の説明のとおりなので心配無用です。

 

 

・なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室[MASTER]

 

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スライドが2本になろうとお構いなし。さっき例に挙げたネクロファンタジアと同じ運指で問題ありません。

 

 

・JIGOKU STATION CENTRAL GATE[MASTER]

 

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サビのC字型スライドがたくさん現れる箇所です。この形のスライドは、山になっている部分にはノーツとしての判定が残っているためその部分を押さえていないと抜けてしまいますが、終点付近は傾きがかなり急になっており、スライド判定がありません。そこで、仕様を利用した以下のような運指を紹介します。

 

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画像のようなスライドを持つように手を動かします。つまりエアーを振り下ろしてスライドを持ち、そのまま逆側まで動かした手をスライドどおりに戻さず動かさないという運指です。こうすることでスライドを持つ側の手を忙しく動かす必要がなくなります。それだけでなく、スライドを持つ手を戻し遅れた際に後ろのタップを巻き込むおそれが一切なくなります。めちゃくちゃ安定するオススメ運指です。この記事で一番書きたかったまである。逆手になったまま後ろの同時押しを押すとえらいことになるので注意してください。

 

 

・The Formula[MASTER]

 

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ホールドの後ろにくっついているスライドは短いうえに終点付近の傾きが急なのでスライド判定は消えているのですが、始点側だけしか押さえていないとどうしてもスライドが手から離れる時間が長くなってしまい、ATTACKをもらいがちです。そこで、スライド始点を取った手でエアーを振り上げ、エアー付きタップを押した手でスライドを持ち替えるとスライドどおりに動かさずに光らせることができて楽です。

 

 

・U.S.A.[MASTER]

 

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C字型のスライドがいくつも連なっている箇所です。例に漏れずC字の先っぽの部分はスライドが急なためスライド判定がありません。どっちの手でもいいのでスライダーの右半分を押さえっぱなしにして、もう片方の手で黄色タップを押してもこの配置は光らせられます。いいねダンスせずに光らせて譜面ボーイズとDA PUMPに対して申し訳ない顔をしましょう

このようなC字が連なったスライドはスライド判定がほどんど消えているケースが多いので、C字の曲がっている部分を持っていれば抜けることはないでしょう。Catch the Wave[MASTER]のサビにも応用を利かせられます。

 

 

最後に、これまで説明した仕様の総括がわりにもう一つ譜面を用いた例を示します。

 

Rendezvous[MASTER]

 

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ラスサビの部分です。詳しい解説は控えますが、画像内のスライドは白線で囲ったものを除いて、今まで明らかにした仕様でスライド判定が無いことを説明できます。こんなにも長い地帯なのに手をほとんど横に動かす必要がないんです。スライドサボりの殿堂 ドン・キホーテ。特に86や89~90のようなフレーズはスライドを持つ手でエアーを上げ、反対の手で8分を刻むことで簡略化することもできます。スライドをサボる感覚を掴むのにはうってつけの譜面なのでぜひお試しいただきたいです。

 

 

 

仕様に関する説明は以上です。いかがでしたか?汎用性のある仕様ばかりなのでここで新しく得た知識は様々な譜面でアウトプットできるはずです。一緒にスライドサボりライフ始めましょう。「書いてる内容全部知ってたよ」って方がいれば、それは紛れもなくこのゲームとしっかり向き合っている証拠です。すごい。逆にチュウニズムに関するあんなことやこんなこと教えてください。

 

めちゃくちゃ長文になってしまいましたがこの辺で失礼します。最後まで読んで下さり本当にありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

《おまけ》スライド判定があるゆかいな譜面たち

 

・ウソラセラ[MASTER]

 

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SOS&USOの文字スライドです。なんかごちゃごちゃしとるし逆に動かさんでええやろ!wって当初は思ってたんですが、何回やっても手を動かさなかったら1ATTACKって言われちゃうんですよね。この配置、USOのOの左側にだけスライド判定があります。陰湿極まりないね。

なぜ片側だけかというと、先程説明した横に動いたスライドが一部でもスライド始点と同じレーンに残っているときにはスライド判定がないという仕様のせいです。Oの右側は1レーンを共有してるのに左側は節のあるレーンから一度完全に外れちゃうんですよね。そこぐらい何とかしてほしかった…。しかも何で&は抜けないのか分かんないんだよな

 

 

・ジングルベル[MASTER]

 

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一番最初のスライドです。これも抜けねんじゃね?と思って試したことがありました。抜けました。残念でした。対ありでした。よいこのみんなは擦るなりしてこんなとこでコンボ切らないようにしましょう。

 

 

Air[MASTER]

 

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当然スライド判定があります。世の中そんなに甘くない。判定枠とスライドの中心線をガン見して2本指でなぞるのが個人的にはオススメです。

 

 

・夕暮れワンルーム[MASTER]

 

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嫌い。

19.2分ノーツって何? - CHUNITHMの譜面から学ぶ

足立です。ブログ初投稿です。ついにブログを書くネタができました。

 

早速ですが本題に移っていきます。

 

 

・変なリズムで配置されてるノーツがあるんよ

 

このブログの前半ではCHUNITHMに収録されているオリジナル楽曲「Pastel Party」のmaster譜面を例に挙げて説明していこうと思います。

 

 

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 例として、この譜面画像の赤丸で囲った部分のリズムについて見てみましょう。(場所が曲中のどこかが分かりやすくするために少し大きめに切り取りました)

 

参考程度に実際の譜面の画像も貼っておきます

 

 

 この部分、いったいどういうリズムで配置されてるんでしょう?見た感じ、16分だとするとノーツの間隔がバラバラな気がするし、かといって24分(いわゆるハネリズム)にしてはハネ具合が足りない…?といった印象を受けると思います(伝われ)。さて、どっちなんでしょうか?

 

 

どちらでもないんですよね、これが

 

 

皆さんそろそろお気づきかと思いますが、何を隠そう、この配置がこのブログで説明したい19.2分ノーツです。

 

 

……は?

 

 

自分もこの話を初めて聞いたときはこう思っちゃいました。19.2分ノーツって何???って感じで。またこれは後程説明するんですが、同じPastel Partyの譜面の中でも19.2分ノーツが使われてる箇所はここだけじゃありません、恐ろしいことに。もっとたくさんあります。

 

 

・19.2分ノーツって、何なん?

 

ここからは19.2分ノーツについて詳しく解説します。16分と24分との違いを可視化するため以下の比較画像を作りました。

 

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左から順に16分、19.2分、24分ノーツです(この呼び方が正しいかはさておき便宜的にこの呼び方を用いています)。Exタップ(黄色)は8分間隔の表拍です。トリルタイプと縦連タイプを用意してみたのでぱっと見で分かりやすい方を見てもらえれば大丈夫です、それぞれノーツのタイミングは一緒です。

 16分はもはや説明不要かと思いますが、24分のほうは直感的にピンと来ない方もいらっしゃるかもしれません。俗にハネリズムと言われてるやつです。タッタタッタタッタタッタって感じの。ノーツの間隔が狭い部分と広い部分がありますが、狭い部分の間隔が24分にあたります。

 

じゃあ、19.2分って何なんでしょう。結論から言うと、24分と同様にノーツの間隔が狭い部分と広い部分があって、狭い部分の間隔が19.2分相当だということになるんですが、それだけだと全然分かりません。

 

19.2分ノーツの大きな特徴は、上の画像の赤いタップが16分ノーツと24分ノーツのちょうど間のタイミングに配置されているというところにあります。もっと専門的な言葉を使うと、16分ノーツと24分ノーツの赤タップの間隔が48分に相当するので、19.2分ノーツの赤タップは16分ノーツのそれより96分ぶん後ろで、24分ノーツのそれより96分ぶん前ということになります。計算すると分かるんですが、このときノーツの間隔が19.2分相当になるのでこのように呼んでいます。

 

 

…………理屈で説明したところでわけが分かりませんね。そうなんです、わけが分からないんですよ、このノーツ間隔。16分から96分だけズレてるのか、把握!ヨシ!でぴったりなタイミングで叩けるわけがないんですよね。音ゲーが上手い人はがんばってください

 

ただ、CHUNITHMというゲームにおいてはちょっとだけ話が変わってきます。逆手にとって考えてみてください。19.2分ノーツって、結局のところ16分から見てもハネリズムから見てもたったの96分ぶんしかズレてないんです。JUSTICE CRITICALの判定よりもかなり小さい幅のぶんしかズレてません。そう、16分と思って叩いても24分と思って叩いても案外光るんです。ちょっと有難い話ですね。

 

 

19.2分についての解説を踏まえて、少しだけPastel Party(master)の話に戻しましょう。ズバリ、この譜面のどこで19.2分ノーツが使われているのかというと、下の画像のとおりです。赤枠で囲ってあるとこ全部です。もしかしたらそれ以外にもあるかもしれないので過不足なく囲ったかどうか自信は持てませんがご了承ください。

 

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いや、めっちゃ多いやん

 

はい。めっちゃ多いです。一番右の部分だけ背景と同化してちょっと見づらいですが、ここら辺特に19.2分のオンパレード状態です。

Pastel Partyのmaster譜面はこれを抑えとくだけでかなり精度を取りやすくなるはずです。16分のつもりで押すとか、ハネリズムのつもりで押すとかを決めてから挑むとベターですね。もし可能なら16分とハネの間っぽい感じで押すとかも試してみてください。これができるとより安定します。巻き込み回避は頑張って。マジで

 

 

・どうせこんな配置Pastel Partyだけやろ?

 

結論から言わせていただきます。

 

違います。

 

こんな変なリズムが使われてる譜面が他にもあるんですよね。なんちゅうゲームや。まあ説明したいことはだいたい書いたので例をザーッと挙げていくことにしましょう。

 

はい!まずJURIANのここ!

 

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それから脳漿炸裂ガールのここ!

 

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とまあパッと思いつくのはここら辺です。ほかにもありそうな気がするので、根気のある方は探してみてください(2つしかないんかいとか言わないで)

 

さらに、このリズムはチュウニズム特有のものというわけではないようです。この記事を書くにあたって教えてもらった話なんですが、他機種の音ゲーにも同じリズムの配置が存在するみたいです。具体的には、

に含まれています。ただし、FAKE TIMEに関しては先程から説明していたハネリズムに似て非なるものではなく、間隔がぜーーんぶ19.2分のトリルが降ってくるらしいです。いや、無理やろ。

 

ところで、何故19.2分ノーツなるものが存在するんでしょう。自分はその配置を知った当時は16分か24分かどうかをごまかすために置いてるんちゃうんか?と思ってたんですがそういうわけではないらしく、ちゃんとそういう音が鳴ってるからそういう音取りになっているようです。

そもそも19.2分ノーツという言葉自体あの変な配置がどんなものか可能な限り分かりやすくするため便宜的にそう呼んでるだけなので(それこそ3連符を12分って呼んだりするのと同じ)、もしかしたらそういったリズムにもれっきとした音楽用語があるのかも知れないです。音楽の世界って深いね……

 

 

 

今回のブログはこれで終わりです。当初予定してた倍ぐらいの量になっちゃいました。拙い文章でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございます!

 

使わせていただいた画像・ツール

  • CHUNITHM譜面保管所ウェブサイト(sdvx.in/chunithm.html)およびYoutubeの譜面確認動画
  • M4ple Editor